世界初のあそびを一緒につくろう

デジタルとブロックをくっつけると、新しい楽しさが生まれました。みんなで一緒にTangiblockのアプリを作ってみませんか?

Tangiblock(タンジブロック)

Tangiblock アプリアワード 表彰式

アプリケーション部門

石井 裕賞・林 信行賞 株式会社アイ・エム・ジェイ・株式会社 エム・フィールド

ごっこ遊びならではの「余白」「失敗のないインターフェース」、「食育」をテーマに親子間交流を深める仕掛けにこだわり抜きました。

高草木 博純賞 株式会社デジナーレ

「ちょっとこわい、けど見たい」「次は何が出てくるのかな?」好奇心をくすぐりつつ、耳で覚えた文字を、今度は形として楽しみながら覚えて欲しいという想いを込めました。

沢井 佳子賞 株式会社レベルファイブ紺野雅晃さん

子供達が知らなかった言葉の意味を発見し、「この言葉にはこういう意味もあるんだ!」と声を上げて遊び、新しい発見に驚き、言葉の楽しさを感じてもらえると嬉しいです。

こどもちゃれんじ賞北邨秀治さん

“何が起こるのだろう?“という「ワクワク」感と、考えることの喜びを感じてもらえたら嬉しいと思って開発しました。

企画者部門

とても身近な存在である光ですが、特性はあまり理解されていません。それを触って感じられる、楽しく体感出来るものにし、イメージしやすくなればと思っています。

悩みながら育児しているお母さんと、言葉が通じない乳幼児が、自宅で、簡単に、たのしく、もっと言葉が理解できるようアプローチできれば!と思い考案したアプリです。

沢井佳子賞・こどもちゃれんじ賞「もっと」(東海大学国際文化学部デザイン文化学科)

音についてより深く知り、物事について興味関心を持つことで、こどもたちがこれから体験していく様々な学びや遊びをより豊かなものにすることができればと思います。

Tangiblock アプリアワード 受賞者発表

アプリケーション部門

最優秀賞[賞金30万円] 該当作品なし

石井 裕賞[賞金5万円]

『きのこでげんき♪のっけてキッチン!』 制作:株式会社アイ・エム・ジェイ・株式会社 エム・フィールド
作品紹介
料理と食事ごっこが楽しめるデジタルままごとアプリ。好きな食材を選んで混ぜることで料理が完成する。できあがった料理は、レシピを表示することができ、実際におうちの方に作ってもらうなど、食育をテーマに親子のコミュニケーションを活性化することができる。
審査員からのコメント
料理の素材を選び、かき混ぜることで、体験的に料理のプロセスを遊べるところが面白いです。素材を置くごとに他の素材の組み合わせを提案する、できあがった料理について説明する(例:栄養価)等の工夫があればもっと良くなりそうです。

林 信行 賞[賞金5万円]

『きのこでげんき♪のっけてキッチン!』 制作:株式会社アイ・エム・ジェイ・株式会社 エム・フィールド
作品紹介
料理と食事ごっこが楽しめるデジタルままごとアプリ。好きな食材を選んで混ぜることで料理が完成する。できあがった料理は、レシピを表示することができ、実際におうちの方に作ってもらうなど、食育をテーマに親子のコミュニケーションを活性化することができる。
審査員からのコメント
ブロックで「かき混ぜる」という使い方が斬新で納得感があり、楽しみにつながりました。選んだ食材から何ができあがるか分からない楽しさもありました。

高草木 博純 賞[賞金5万円]

『よびだせ!ようかい』制作:株式会社デジナーレ
作品紹介
好きなひらがなを3つ組み合わせて「ようかい」を出現させるアプリ。ひらがなの字形と読みを楽しく認識させることが目的。組み合わせ次第で様々な「ようかい」が出現するため、子どもの好奇心をくすぐりながら自然とひらがなを覚えられる。
審査員からのコメント
いろいろな妖怪がでてくるワクワク感がとても良かったです。今は置いた文字に対してランダムに妖怪が出現していますが、3文字でできあがった言葉の意味と、妖怪の形状との連動感があればもっと面白くなるでしょう。

沢井 佳子 賞[賞金5万円]

『ことばの川からどんぶらこ』制作:株式会社レベルファイブ/土肥拓生さん
作品紹介
ひらがなを組み合わせて単語を作り、その単語を使ってgoogleの画像検索機能から画像を表示するアプリ。知っている単語はもちろんのこと、まだ知らない新しい言葉の発見につながる。文字とイメージ(=画像)を結びつけることにもひと役買う。
審査員からのコメント
遊びの基本「ギャンブル性」や何が出てくるんだろうという不思議さがありました。「川=何かいろんなものが流れてく」という概念にも近いものがあるから、川の演出も納得感がありました。ただ、学習につながる要素を考えられるとさらに良くなるでしょう。また、子向けの画像フィルタリングは必要です。

こどもちゃれんじ 賞[賞金5万円]

北邨秀治さん
作品紹介
画面上でばらばらに表示されたひらがなから「単語」を識別し、線路でつないでいくゲーム。線路の形状に合わせて位置、向きを考慮しながら配置し、電車がスムーズに通れるように構成する。
文字だけでなく図形感覚を磨きながら「考える力」を養う。
審査員からのコメント
子どもが好きな電車を使って文字を順番にたどり、言葉を作るゲームに仕立てたところが評価ポイントです。タンジブロックが画面の外に存在できるため、レールの種類を豊富にでき、画面も出題エリアに大きく使えます。レールの向きをブロックで操作できるため、直観的操作を可能としたところが楽しさを増しています。

総評

 アプリ部門には計18のご応募をいただきました。ありがとうございました。
今回、残念ながら最優秀賞は「該当なし」と致しました。審査をしていく中で、今回のアワードの趣旨である「Tangiblockの可能性をさらに広げるもの」というポイントに関して、開発を担当しました編集部員を中心に議論を重ねましたが、予想を大きく越える「新しさ」や「タンジブル性」を盛り込んだ作品がありませんでした。
 入賞となったアプリはそれぞれ、切り口の新しさやTangiblockの良さを実現するエッセンスを含んだものでした。「のっけてキッチン」はかき混ぜるというアクションが、実際にモノを握る良さを引き立たせています。「もじもじ」は子どもの好きなモチーフと言葉というテーマが、ブロックの操作性と絶妙にマッチしています。ご応募いただいたアプリは私たちも今後さらにTangiblockをブラッシュアップしていきたいという気持ちになるものばかりでした。
たくさんのご応募、誠にありがとうございました。

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企画書部門

最優秀賞[賞金5万円]『ディフレクター』企画:山田裕史さん

作品紹介
光の反射、屈折、拡散などの特性を活かし、光をスタート地点からゴール地点に向けるパズルゲーム。ブロックには「鏡」「水」「プリズム」など、光を「曲げる」ための要素を割り当て、パズルを解きながら光の特性を理解することができる。ブロックをひねることで微妙な角度の調節ができるなど、直感的な操作ですぐに成果がフィードバックされる。
審査員からのコメント
光の反射をブロックを使って操作する発想がユニークでした。特にタンジブロックを2個同時に操作するところが、タンジブロックの特性を活かしていると考えます。ただの情報インプットツールとして使うだけでなく、連続的かつ感覚的な入力ツールとしてTangiblockを使った点が評価ポイントです。

石井 裕 賞[賞金2万円]

『ディフレクター』企画:山田裕史さん
作品紹介
光の反射、屈折、拡散などの特性を活かし、光をスタート地点からゴール地点に向けるパズルゲーム。ブロックには「鏡」「水」「プリズム」など、光を「曲げる」ための要素を割り当て、パズルを解きながら光の特性を理解することができる。ブロックをひねることで微妙な角度の調節ができるなど、直感的な操作ですぐに成果がフィードバックされる。
審査員からのコメント
幾何光学というユニークな空間的アプリケーションを選び、タンジブロックの特性である、角度の微調整を活かした教材の考案が良いです。

林 信行 賞[賞金2万円]

企画:株式会社ロバスト/佐藤久美子さん
作品紹介
ひらがなを割り当てたブロックを置くと、マルチアプローチで文字の認識をサポートするアプリ。「あ」のブロックを置いた瞬間に「あ」の文字が飛び出し、音が出て、発音を模した口の形が出現。さらに、置いた文字から始まる動画が流れること(たとえば、「て」なら「てを あらおう」など)により、幼児が自分の身近なシーンと文字を関連づけることができるというもの。
審査員からのコメント
タンジブルの魅力を一番活かせていると感じました。アプリ自体はシンプルな構成でしたが、それゆえにタンジブロックを使う良さがより強く伝わる提案でした。

高草木 博純 賞[賞金2万円]

『ディフレクター』企画:山田裕史さん
作品紹介
光の反射、屈折、拡散などの特性を活かし、光をスタート地点からゴール地点に向けるパズルゲーム。ブロックには「鏡」「水」「プリズム」など、光を「曲げる」ための要素を割り当て、パズルを解きながら光の特性を理解することができる。ブロックをひねることで微妙な角度の調節ができるなど、直感的な操作ですぐに成果がフィードバックされる。
審査員からのコメント
他の企画にはない切り口がおもしろかったです。微妙な角度や位置を触りながら調整するシーンが想像できる。ゲームとしてしっかりシチュエーションと合わせて提案できること、また、実物ではできない光ならではの楽しさや面白さをONできればさらに良くなりそうです。

沢井 佳子 賞[賞金2万円]

『おんとる』企画:札幌市立大学デザイン学部杉本達應研究室/杉本達應さん
作品紹介
周囲の環境音などから音を拾いブロックに割り当てて遊べるアプリ。Tangiblockには、ド(低音)~ド(高音)の8つと、録音できるブロックを認識させておく。また、アプリケーションはiPhoneとiPadで連動する。  おうちの方はiPad上に好きな絵を描き、その絵に対し適当な音(ここでは「ミ」「ファ」「ソ」とする)を割り当てる。音を割り当てた瞬間に描いた絵は消えて何を描いたか子どもには分からなくなる。子どもは、「ミ」「ファ」「ソ」に近い音を、周囲の環境音などから探し出してくる。見事に音が合致した場合には、おうちの方が描いた絵が表示され「正解」となる。
審査員からのコメント
美術と音楽を融合させる遊びである点が面白く思われます。音程の違うブロックを置くだけでなく、音の速さ・音質までブロックで変化させる仕組みを考えれば、 落書き」的な「音楽の書き込み」が可能になるでしょう。落書きの自由度を高める遊びは、子どもも好きになるはず。

こどもちゃれんじ 賞[賞金2万円]

『おんとる』企画:「もっと」(東海大学国際文化学部デザイン文化学科)
作品紹介
周囲の環境音などから音を拾いブロックに割り当てて遊べるアプリ。Tangiblockには、ド(低音)~ド(高音)の8つと、録音できるブロックを認識させておく。また、アプリケーションはiPhoneとiPadで連動する。  おうちの方はiPad上に好きな絵を描き、その絵に対し適当な音(ここでは「ミ」「ファ」「ソ」とする)を割り当てる。音を割り当てた瞬間に描いた絵は消えて何を描いたか子どもには分からなくなる。子どもは、「ミ」「ファ」「ソ」に近い音を、周囲の環境音などから探し出してくる。見事に音が合致した場合には、おうちの方が描いた絵が表示され「正解」となる。
審査員からのコメント
普段触ることや握ることのできない音を握れるように(=タンジブルに)した点が評価されます。また、ただ音を触れるようにしただけでなく、子どもにとって身近な音を録音し、それをブロックの持つ意味とできる発想が新しいです。

総評

 企画部門には計60の企画のご応募をいただきました。ありがとうございました。入賞とはならなかった作品の中にも面白いアイデアが散りばめられたものがたくさんありました。
 その中で入賞となった企画は、「タンジブルであること」を、他にはない切り口で企画に落とし込んでいました。特に最優秀賞の「ディフレクター」や入賞の「おんとる」は、実際には触ることができない光を操作したり、音を握れるようになったりするという点が、評価のポイントになりました。いずれもTangiblockの可能性を感じさせる企画だったと思います。

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最新情報

Tangiblockで広がる無限の可能性

Tangiblock(タンジブロック)は、ベネッセコーポレーション<こどもちゃれんじ>が生み出した50個のブロックとiPadアプリを組み合わせて使う、「Tangible」を具現化した技術。あなたのアイディア次第で、新しい表現をどんどん生み出せます。

立体的で重さも感じられるブロックをつかみ、iPadの画面に接触させると、アナログだけでもデジタルだけでもできない「アナログ×デジタル」ならではの体験が実現。
この新技術によって、今までにない、遊びと学びの体験を生みだすことが可能となりました。まずは動画をご覧ください。

Tangiblock 3つの特長

【特長1】 50種類のIDを認識できる!

実は、裏面に秘密があるんです
Tangiblockの裏面には、それぞれのブロックに対してひとつずつ違う接触子配列が刻まれています。これらの接触子が、どうすれば同時に画面に接せられるか、その平滑さを生み出すにも何度も試行錯誤を繰り返しました。
結果、50個のIDを幼児の手のひらサイズで識別することに成功。
色、アルファベット、数字はもとよりひらがな全てを認識し、表現できるようになりました。

【特長2】ブロックの座標や向きを認識できる!

ひねってみて、動かしてみて
手元のおぼつかない幼児は、場所を特定してブロックを置くということができません。どこにどのように置いても正しく認識できるように試行錯誤し、その結果、蛇口のバルブを締めるかのような動きにも対応できるようになりました。
ブロックを置いて認識したあと、自由に動かしたり、ひねることで、さまざまなインプットを可能にしています。

【特長3】 2個同時に認識できる!

組み合わせで広がる表現
Tangiblockは2個のブロックを同時に置いた場合でも、時間差ででも、きちんと認識します。
2個のブロックを使って表現できる
組み合わせは2500通り。
スタートとゴールに使う、頭とお尻を決めて言葉作りをするなど、遊びの幅も広げることはもとより、操作としての楽しさも確保しました。

「どんなところが新しくておもしろい?」 Tangiblock スペシャルインタビュー

Tangiblockが今までのブロックやアプリとどう違うのか、ご自身ならどう使うのかなどを聞いてみました!

MITメディアラボ副所長 TTTコンソーシアム・コ・ディレクター タンジブル・メディア・グループ・ディレクター Jerome B. Wiesner Professor of Media Arts and Sciences
石井 裕先生
石井裕先生
Tangible+Blockで『Tangiblock』。この“tangible”という概念の、生みの親であるMITメディアラボの石井先生に、その概念の興味深い内容や、先生が考えるTangiblockのオモシロイ部分やその未来を聞いてみました!
そもそも“Tangible”って
どのような特徴をもったもの?
手で直接ふれられないものと、ふれられるもの。DigitalとTangibleの違いや特徴を、“氷山”や“そろばん”を例に分かりやすくお話いただきました。
Tangiblockで広がる
新しくて自由な発想の世界とは?
“Tangible”の概念を応用したTangiblockを使って、どのようにアプリケーションのアイディアを広げていけるか、実際にTangiblockを体験しながらお話しいただきました。

Tangiblock News

Tangiblockを使った「Qiita Hackthon」が開催されました!

11月9日(土)、Open Network Spaceにて、Tangiblockを使った「Qiita Hackathon」が開催されました。
テーマは「Tangiblockを活用し、大人も子供も遊びながら自発的に学べるアプリケーションの開発」。当日は「ワールドビジネスサテライト」さんの取材カメラも入り、にぎやかな環境の中、たった1日で“親子で楽しくカルタ対決ができるアプリ”や“トントン紙相撲のTangiblock版アプリ”など、デジタル×アナログの世界だからこそ実現可能な、世界初のアプリケーションがたくさん誕生しました。

詳細はこちら
http://blog.qiita.com/post/66764091392/tangiblock-qiitahackathon

9月13日~15日、アメリカのボストンにあるマサチューセッツ工科大学メディアラボ主催の、「MIT Mirai Hack athon2013」にTangiblockを持って<こどもちゃれんじ>開発者チームが参加してきました。 中心となる参加クリエイターは㈱電通の佐々木 康晴さん、㈱ライゾマティクスの真鍋さんと石橋さん、(株)ソニーコンピューターサイエンス研究所の暦本純一さん、明和電機の土佐信道さんの5名でした。 ハッカソンとは、ハックとマラソンを合わせた造語でクリエイタ―が一カ所に集まり、集中的にソフトウェア関連プロジェクトの共同作業をするイベントです。 今回の「MIT Mirai Hackathon」は、3日間でアイディア出しから試作までを行い発表をするというものでした。 明和電機の土佐さんチームのテーマである"Musical Toys / Instruments"の中でTangiblockをハックしていただきました。 結果、Tangiblockの特性である、位置と角度を認識できることを活かしたiPad上で動く楽器ができ上がり、他の楽器との合奏というかたちで発表されました。位置が音階を決め、ひねることで音量を調整する楽器でした。

今回のハッカソンを受けてTangiblockは「ひらがな」だけでなく、楽器などへの応用の可能性があることが確認できたことが収穫でした。

Tangiblock Application Awardでも、さまざまな可能性のあるアプリケーションが応募されることを楽しみにしています!

株式会社シフト 代表取締役
杉山雄一さん
杉山雄一さん
慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス大学院在籍中に、プレイステーションソフト『XI[sai]』を開発。パズルゲームとして、販売数100万本を超えるヒットを記録。
現在はゲームソフト制作会社を経営し、スマートフォンアプリなどさまざまなメディアでクリエイティブ活動をしている。
株式会社シフト 公式HP http://www.shift.gr.jp/
Tangiblockの最大の特徴である、デジタル×アナログ。この世界で面白いアプリケーションを開発するためには、どんな観点が必要だと思われますか?
砂場遊びとか水遊びやぶらんこ、水風船とかシャボン玉など、子どもは色々な遊びや体験の中で、実は物理法則を彼らなりに学んでいるんだと思うんです。例えば、公園にある水飲み口を指で押さえると、一定の方向に水が勢いよく飛び出してゆく。そのような小さな事でも、実世界で普段から体験しているものと、「こうすればきっとこうなるだろう」という同じ操作感や反応が、アプリケーションの中でも欲しくなりますよね。
その1つ1つの納得感が、「じゃあこうすれば次はどうなるだろう?」というさらなる操作的な発展に繋がっていくように思います。
このTangiblockのイメージは最初はスタンプですよね。 「あ」のブロックを押せば、「あ」の反応が返ってくる。それは実際のスタンプと同じ要素です。しかし、次の段階として、「あ」のブロックの動きに対して、画面上の「あ」の文字がついてくる。ここからはもうデジタル×アナログ“ならでは”の世界に入ってくるわけです。そしてここからは個人的な望みですが、例えばブロックを「スワイプ」すると、その力に応じて一定の方向に向かって画面上の「あ」が飛んでいき、ピンポン球のように壁で跳ね返って最後に止まる。もっと勢い良く壁にぶつけると、線ごとにバラバラに飛び散ったりもする。そういうならではのオモシロイ要素が詰め込まれたアプリケーションを期待したいですね。
アーティスト
うるまでるびさん
うるまでるびさん
「世界中のファミリーを元気でハッピーにすること。」を目標に、国内外で活躍する2人組のアーティスト。代表作の「おしりかじりむし」「白オバケ黒オバケ」をはじめとし、企画・デザイン・映像製作・楽曲作り・ソフトウェア製作など、あらゆる方法でイメージを表現し、伝えている。
うるまでるび 公式HP http://urumadelvi.com/jp/
Tangiblockを実際にさわられた感想はいかがですか?
とてもさまざまな可能性を感じますよね。一番可能性を感じたのは、タブレットなどコントロールするのに指を使うのが一般的になってしまったけど、このブロックがあることで、自分の肉体をちゃんと使えてる感じがもっとしてとてもおもしろいですね。
画面の中で完結していないっていうのがいいですね。子どもって直接さわるものは得意だけど、そこにマウスとか間接的なものが入ってくると途端に分からなくなってしまうものだけど、Tnagiblockは、見てさわったそのままを直接手でふれて操作できるので、子どもに向いていると思いました。
新しいことを学ぶときに、何かをさわりながら行うことはすごくいいことだと思うんです。具体的にどこかは分からないけれども、普段使っていない脳を刺激を与えられているような感覚がありますよね。例えば、これをずっとおもしろがって使った子どもが、算数が人よりできるようになったとかあるかもしれない。たとえデジタルの世界が広がっていっても、子どもが知らないことを覚えていく時には“触感で感じながら”ということが、何かしら新しいメソッドに繋がっていくのかもしれませんね。

過去のお知らせ

Tangiblock Application Awardの応募受付を開始しました!
Tangiblock Developer's Programご購入のかた向け<Tangiblock Application Award>の応募受付を開始しました。
ご購入受付後に配信しております「Tangiblock Developer's Programより大切なお知らせ」メールに応募方法を記載しておりますのでご確認ください。応募締め切りは2014年2月25日(火)23:59となります。
応募受付を終了しました
Tangiblock Developer's Programの販売期間を2014年2月25日(火)まで延長します!
ご好評にお応えし、2014年2月25日(火)まで販売期間を延長いたします。
ご購入を迷っていたみなさま、ぜひこの機会にご検討ください。
販売を終了しました
アカデミック枠をご利用ください!
<Tangiblock Developer's Program>には、高校、大学、専門学校、研究所などを対象にしたアカデミック枠をご準備しております。ご興味あるかたは、以下問い合わせ先に、学校(研究所)名、ゼミ名などを本文に明記いただき、メールにてお問い合わせください。
アカデミック枠の応募を終了しました
Tangiblock Developer's ProgramのについてのQ&Aを作成いたしました
「プログラミング環境は?」「ブロックの素材は?」「SDKの使用期間は?」などTangiblockの内容にお答えします。
>> 詳しくはこちら

※「Tangiblock」は㈱ベネッセコーポレーションの商標です。